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來源:凱恩之角

  暗黑3巫醫職業能力特點的分析對比。

  一. 綜述

  巫醫-Wicth Doctor,簡稱WD,是目前D3中首發率最低的職業。

  以目前的角色設定,多數玩家認為WD猥瑣,既不暴力又不華麗。

  在此專題中,我將竭盡所知,為大家展示WD的威力。

  但凡有不足之處,還請指教。

  二. 能量機制

  1. 能量機制的對比

  D3中野蠻人、武僧與惡魔獵手根據自身能量機制,

  有著生成能量技能(以下簡稱產能技能)與耗費能量技能(以下簡稱洩能技能)的區分。

  細數此3職業的產能技能,所能造成的傷害普遍不高。

  僅有幾個傷害較高的產能技能,均帶有控場性質和一定的cd時間,如野蠻人的狂暴突進。

  這些技能在高難度或pvp中,往往為了增強其控場穩定性,需要適當選擇增強控制力度的符文加以配合。

  特別指出惡魔獵手的戒律,是最為需要細心呵護的能量。

  在沒有特殊裝備支持的情況下,其生成方式與生成量非常有限,卻又關乎生死。

  綜上所述,此3職業由於能量體系特性,難免透漏出平緩輸出/控場-爆發的循環性。

  雖然一些裝備或特別技能的幫助,有助於改善這一情況,但依然難以根除。

  這意味著,這些職業的技能選擇相對較為受限,且爆發力與爆發點有著一定程度的可預測性。

  而反觀WD,在能量機制上坐擁2點優勢:技能組合的更高自由度、爆發點的更不可預測性。

  我們可以說上述3職業需要對各自能量體系的掌握是:

  如何分配產能技能與洩能技能在數量、cd與使用時機上的搭配。

  這是一個需要長期積累的經驗,依賴於不同玩家的打法套路。

  而對於WD,則體現了其管理能量的更高自由度、更易於上手。

  不過,我們也應該看到其劣勢:在能量枯竭時期的幾乎為零的輸出、控制與逃生。

  2. 能量回复

  WD在能量回複方面,大體上存在三種機制:默認回藍、主動技能命中觸發回藍、被動技能回藍。

  默認回藍是根據法力上限來百分比的回复,受人物法力上限與裝備影響。

  法力上限隨人物等級上升而上升,回藍效果也將隨之提高,確保了在任何等級下WD回藍的成長與平穩。

  主動技能回藍需要命中後回复,不僅包括傷害性技能,邪惡巫毒或恐懼這樣的控制技能配合符文也能有效回藍。

  這種方式的回藍在一定程度上接近於前述的產能技能。

  特別指出,由於WD的能量上限遠高於其他職業,故較之其他職業的產能技能,

  這種方式的能量生成,效率更低,更傾向於作為輔助性的能量回复。

  被動技能回藍包括靈魂協調、精華湧動、尋夢。

  靈魂協調是一種對默認回藍的增益,與提供法力上限的裝備搭配會取得更好的成效。

  精華湧動針對了5個靈魂技能,這5個技能本身的耗藍並不算很高,且3個有cd,鬼影重重不能在單個目標身上疊加,

  故需要根據此5個技能在打法中的出線/使用頻率,來斟酌是否將這一被動加入我們寶貴的被動技能槽。

  尋夢的機制應著重說明,仍有相當多玩家對其存在誤解。技能是只在4個或更多技能冷卻的這段時間才生效,

  當冷卻中的技能少於4個時,尋夢效果立即結束。配備4個短cd技能來觸發尋夢的效果實際上並不理想,

  配合巨像、殭屍犬這樣的技能會更好,巨像和殭屍狗可以在技能cd結束後,無論召喚物是否存活,立即重新召喚,

  將更好的發揮尋夢的效果(也應考慮召喚技能長期處於cd,突發高強度戰鬥導致召喚物死亡,無法立即重新召喚的窘境)。

 

  三. 召喚物

  召喚物是WD的一大特色,除殭屍犬與巨像,部分其他技能或符文,採用了WD召喚-召喚物造成傷害的模式。

  而此類召喚物不可控、不可選定、不可被傷害的模式(以下簡稱2階輸出模式)。

  為方便論述,將召喚物分類為:可被傷害且長期持有的稱為長期召喚物、不可被傷害且短暫持有的稱為瞬時召喚物。

  1. 長期召喚物

  長期召喚物有著眾所周知的優點:吸收傷害以確保WD穩定輸出環境,製造少量的傷害與控制。

  而我們更為關注的是長期召喚物在高難度或是pvp中能夠發揮多大作用。

  殭屍犬新特性-爆炸在目前測試信息中,爆炸為每隻造成275%武器傷害,威力不俗。

  爆狗分為兩種:主動召喚並爆炸、被動觸發召喚並爆炸。

  pve中,主動召喚的殭屍犬,在佔用2個技能位及1min cd的前提下,如若僅僅為了爆炸傷害,性價比不高。

  可能仍需要殭屍犬適當的輸出和吸收傷害,理想的情況是,殭屍犬適當輸出或吸收傷害,在低血量狀態被WD爆破。

  面對高難度的存活壓力,通過調整觸發戰鬥的角度、控場技能的使用與召喚殭屍犬的時機,可以最大限度保護殭屍犬。

  而被動召喚的殭屍犬,在攻擊性被動技能較貧乏的狀況下,用以爆炸,同樣是不錯的選擇。

  pvp中,有3個因素嚴重製約了爆狗的實用性:不可控、只能召喚在WD身邊且召喚過程較長、機動性有限。

  即使可以通過先手控制來緩解這3個制約因素,但其中依舊牽扯很多不確定因素:

  敵方的反控制能力、敵方的瞬間位移能力、敵方的物理免傷能力(爆炸為物理傷害)、敵方隊友的保護技能等。

  並且敵方隊友秒殺一隻殭屍狗,爆炸傷害將降至550%,對應於1min的cd,性價比也大打折扣。

  不過仍不應該否定爆狗的價值,生命連接符文的傷害分攤及爆炸的各類符文效果仍有可能為這2個技能添色加彩。

  只不過這要等很長一段時間才能知曉,僅此作為一個思路。

  巨像關鍵點在於抗擊打能力。在常規pve中,基本是必選技能。

  pvp中,如若擁有較好的抗擊打性與移動速度,那麼巨像仍可能成為一種特殊的pvp輔助存在。

  本身擁有不錯的輸出,配合符文擁有周期性控制,可以阻擋D3中為數眾多的方向性技能。

  試想巨像阻擋在你和野蠻人之間,上古之矛為增強穩定性,多數是配合錨爪符文(扇形投擲3枚長矛,並拉回),

  而沒有捕鯨叉符文(投擲方向所經過的一條直線上的敵人全部被拉回),野蠻人將不能使用上古之矛,

  而你很可能避免了被拉去對方陣地被集火的命運。

  巨像的不可操作性,也依然是個問題,過早的召喚,可能會導致巨像亂跑而被對方輕鬆擊殺。

  2. 瞬時召喚物

  瞬時召喚物不僅具有普通技能的傷害作用,還可以起到一定的軟控場效果,如蜘蛛與大蛤蟆的卡位。

  但必須正視的是,瞬時召喚物的軟控場作用只應作為其技能的副效果,不能掩蓋其主效果的瑕疵。

  如蜘蛛和蛤蟆都是攻擊不高的技能,且從召喚到產生傷害有略微延遲,

  而WD本身並不缺乏控場技能,故在選擇這些技能的時候應明晰此類技能在打法中的作用。

  3. 反傷

  召喚物反傷得益於被動技能狂熱忠誠,其能夠提供長期召喚物等同於WD本身的反傷效果。

  反傷的前提是召喚物有足夠的存活時間,此被動在45級解鎖,60級後將會快進入第四難度,長期召喚物的生存壓力較大。

  且反傷均來源於裝備與寶石,在沒有完成第四難度的情況下,強行收集反傷裝備與寶石本身的難度就很大。

  再者,反傷寶石究竟能提供多大的反傷值,反傷類寶石是否有鑲嵌限制,也不可知,故本人持觀望態度。

 

  四. 裝備

  1. 專屬裝備

  WD的專屬裝備為祭祀匕首(主手)、魔法盅(副手)、巫毒面具(頭部)。

  後期的專屬裝備是否會改變一些技能特性,還不可知。暫且將巫毒面具當做一般裝備對待。

  對於副手,如若魔法盅不提供特殊效果,考慮到D3物品的屬性隨機性,特定情況下副手可以選擇屬性優秀的盾牌。

  兩者最大的差別在於,魔法盅提供一定攻擊(以測試情況分析,其數值遠低於主手武器),盾牌提供一定物理防禦。

  對於主手,是最主要的傷害來源。各職業專屬的武器,較之同級別的常規武器,專屬武器會高出一截屬性,理應首選。

  在練級過程中,應多關注鐵匠製造的祭祀匕首,合理規劃金幣與分解材料,第一時間配備祭祀匕首,將使練級事半功倍。

  WD的武器佩戴,只能是單持,不會享有15%的攻速加成。

  以目前所知來看,似乎多數祭祀匕首的默認攻擊速度均為1.40。

  考慮到WD極少依賴技能生產能力,且攻速越高,網絡延遲帶來的影響越大,因而對攻速的堆疊應慎重。

  2. 傷害計算

  在此針對WD說明其裝備、面板傷害、技能傷害的關係:

  裝備DPH = 所有裝備加成傷害總和

  能提供傷害加成的裝備只有主手武器、魔法盅副手、戒指,項鍊未在測試版出現,不可知。

  武器的元素傷害、額外傷害加成均已被包含在武器傷害內,無需額外計算。

  裝備DPH是一個範圍值。

  人物DPH = 裝備DPH * (1 + 智力/100 ) * (死亡盛宴或穿刺面紗的傷害補正)

  技能傷害= (系統取人物DPH範圍內的隨機值) * (技能傷害係數)

  面板傷害= (人物DPH的平均值) * (武器攻速) * (非武器裝備攻速補正) * (1 + 暴擊率* 暴擊傷害量)

  面板傷害融入了攻速與暴擊兩個因素,是統計上的均值,是對人物長期輸出傷害的衡量,不能直接反應單次輸出的能力。

  至少在第四難度之前,都可以作為權衡裝備選擇的標準。

  而在pvp中,需要根據隊伍組合,技能搭配,權衡傷害、控制、生存與續航的平衡,由此作為選取武器DPH與攻速的前提。

  五. 傷害屬性

  傷害屬性即傷害為物理或元素性質的特性,是目前被較少提及的因素。

  WD所能造成的傷害包括4種,分別是物理傷害、毒性傷害、火焰傷害、奧術傷害。

  前三者出現較多,奧術傷害目前已知的僅有鬼影重重及其符文。

  元素類傷害在沒有特定技能效果的情況下,並無本質差異,毒素或火焰傷害不會造成dot效果,冰霜傷害也不會造成減速效果。

  傷害的多樣性將給於WD針對不同情況,以更多的選擇餘地。

  而在所有職業中,WD的物理與元素傷害最為均衡。

  物理與元素的並重,加之元素傷害的多樣,確保了WD面對不同的高抗性,都有著穩定高效的傷害力。

 

  六. 機動性

  WD是5職業中唯一一個沒有瞬間移動能力的,但這不代表WD沒有機動性。

  機動性在戰鬥中的實際體現有以下幾點:

  追擊敵方逃跑單位,拉近與其距離,爭取更多的輸出時間或部分技能的施法距離;

  直接躲避敵方傷害或控制,甚至避免致命攻擊;

  提前調整站位,防止未來可能面對的敵方傷害或控制;

  調整站位,以更優化的角度參與戰鬥,避免敵方前排單位或環境物件對自己攻擊的阻擾或乾擾。

  靈魂漫步是WD最為直接的機動性體現,但技能時間內的可移動距離畢竟有限。

  以目前已知的此技能的法術機制來看,進入靈魂界的同時,會在實體界留下一個假的且有實體的WD。

  如果此機制沒有改動的話,則其非常適合躲避一些強勁的控製或爆發,而非用於拉開距離。

  試圖達到這樣的效果,需要很多的經驗積累,去了解敵人的爆發點及戰鬥意圖。

  當它能發揮出高效的防禦作用時,較之其他職業,其低廉的能量消耗就成為了優勢。

  細數WD的其他幾個硬性控制技能,施法距離普遍偏短,加之眾多的強勢減速技能,

  個人認為,WD的機動力實際上是游離於遠程與近戰之間。

  WD並不能很好的依靠距離來作為防禦屏障,而更適合於配合技能與走位來確保安全。

  相應的,在進攻方面,中等距離也能將各種召喚、噴射性aoe、控制、增益技能高效發揮。

  WD的戰鬥走位,很可能是這個職業最為核心的一門課題,任重而道遠。

  七. 爆發力

  帶一個秒傷有一兩百的武器傷害的技能,這不叫爆發力。

  爆發力是以技能為基礎,但一個技能的優劣,絕不僅僅是看傷害。

  傷害的穩定性、可控性、冷卻、屬性、與其他技能的配合力度以及敵方的各種狀態……

  太多太多的因素影響著爆發的成效,前述章節也都或多或少的有所提及。

  WD可能不像其他職業一樣,有一個傷害極高的技能。

  但WD的爆發,是來自於其他因素的優勢,一些我們不應該忽視的因素。

  後記

  目前所想,就暫且寫到這裡。畢竟目前根據測試所知還十分有限。

  未來可能會持續更新,也可能在正式版實際體驗過一段時間後,另行寫一些分析。

  就本文來說,個人致力於以一些特殊的角度來分析WD這一職業。

  為WD玩家帶來一些淺薄之見,了解WD的特性,而不提出任何實際的build。

  文中所述,無非是為了讓玩家在建立build時,有更為清晰的思路,更為針對的戰略。

  找到每種build的優劣,揚長避短。

  全文較長,且排版不佳,感謝各位看過的玩家。

  另預告下一篇帖子,預計為數據性的WD整理分析。


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