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作者:暴風牧師 來源:電玩巴士論壇 發布時間:2009年07月31日

  個體值和其他數值或者能力不同,是一個隱藏的數值,無法從游戲中觀察得到,只能通過計算公式來逆推。計算公式如下:

  HP能力=(種族值x2+個體值+努力值/4)xPM等級/100+PM等級+10

  非HP能力=[(種族值x2+個體值+努力值/4)xPM等級/100+5]x性格修正

  剛捕捉到或者從蛋里孵化出的PM努力值都是0,所以利用公式還算比較好計算出它們的個體值的,如果已經通過訓練得到了努力值而又記不得具體得到了多少努力值,那基本上是沒希望算出來個體值了,除非靠吃降低努力值的果實來把努力值清零,但這樣也是非常麻煩。此外,PM等級太低的話,通過公式逆推也是無法得到一個准确數值的,這時候要讓PM吃神奇糖果升級(因為升級時不會得到努力),讓它的能力隨著升級而提升,這樣再去計算就准确多了。計算完畢后不要忘記讀取進度,否則神奇糖果被吃掉后可是吐不出來的……

  不過對于不喜歡數學或者不喜歡動手計算的懶人(比如筆者我……)來說,把時間花在計算上實在有點不值得,那麼還是多捕捉或者孵化出一些同類PM,利用神奇糖果來平衡它們的級別,再把性格修正因素排除后進行比較,選出來能力比較出色的PM,最后不要忘記讀取進度就行了。不管怎麼樣,篩選個體值都是一件比較辛苦的事情,所以還是在自己精力和時間允許的情況下,選出來自己大致滿意的就可以了。

  篩選個體值並不意味著靠運氣去追求每項能力都很優秀的樣本(至少我從不奢望能從一大堆蛋中跳出來一個個體值全31的极品),而是要利用自己敏銳的眼光從一大堆看似平庸的樣本中選出來可塑之材,這也要遵循一條原則:選擇個體值時,在自己所需要的能力中,PM種族值較低的能力個體值盡可能高,速度能力的個體值盡可能高;在自己需要的能力中,種族值較高的能力如果個體值較低那也可以酌情接受;自己不需要的能力則完全不用考慮。這條原則我們仍然要通過分析一些實例進行講解:

實例一:化石飛龍

  首先我們要搞清楚哪些是我們需要的能力:化石飛龍特點是速度快,物攻不錯,而耐久較差,主要戰朮就是快攻(消耗方針的戰朮我們這里暫且不考慮),那麼物攻和速度自然非常重要;而HP、物防、特防也關系到它的耐久,雖然它本身耐久差,但是也不能放任不理,不然能隨隨便便秒殺它的PM會更多,這可不是什麼好消息;唯一确定沒有用的就是特攻了。

  搞清楚這些后一切都明了了:速度的個體值一定要盡可能的高,先手優勢可以說是化石飛龍的生命線,一定要有牢固的保証,如果比同樣擅長快攻的雷精靈、胡地等PM慢的話就會相當被動了。種族值本身就很差的物防、特防的個體值盡可能也要高一些,拿物防為例,在沒有努力值的情況下,個體值為0時物防僅為135,個體值為31時物防為166,雖然能力差距了不起只有31點,但化石飛龍的物防能力卻因此上升了123%,這就意味著化石飛龍受到物理攻擊時的傷害是原來的100/123=81%。而種族值較高的物攻能力就不一樣了,它們在上述情況下,個體值為0時能力為215,個體值全滿則為246,這樣的話它物攻的提升幅度僅為114%,和物防的提升幅度是沒法相比的。至于特攻能力,反正我們既然用不到,那麼個體值不管是0還是31,對我們來說似乎都沒有什麼實際意義。

  無需考慮自己不需要的能力的個體值大家都能理解,而這個實例主要說明了為什麼除速度外,種族值較低的能力個體值反而要求高,而種族值高的能力個體值反而要求低。這只是因為其實決定攻擊能力的物攻、特攻,以及決定耐久的HP、特攻、特防在傷害計算公式中參與的是乘除運算,而不是加減運算,那麼說明提升效果的因素只是它們增加的幅度(倍率),而不是增加的數值多少。所以種族值較高的能力由于基礎數值就比較高,那麼在提升數值相同的情況下,它們的提升幅度自然也就小一些。HP的基礎數值雖然也比較高(因為計算公式和其它能力不一樣),但是它同時對物理和特殊耐久都有作用,所以數值的“含金量”也就高了一些。接下來,我們用下一個實例來著重說明為什麼速度能力的個體值如此重要。

實例二:炮頭龍

  炮頭龍的物攻能力非常非常的出色(種族值高達165),但耐久很一般,抵抗的屬性也不好,只有強攻才是它唯一的出路。按照上文的原則,物攻和HP能力的個體值基本可以無視,而速度種族值雖然差的慘不忍睹,但個體值反而要越高越好,這是為什麼呢?

  炮頭龍唯一的出路就是強攻,而耐久也不佳的它,要想發揮出強攻的特點,只能去想方設法獲得先手優勢。靠道具先制之爪或者專愛圍巾都有這樣或者那樣的限制,所以還是要提升一下速度能力了。雖然它速度種族值僅有58,但如果個體值達到31,努力加滿的話,即使沒有性格修正,能力也有215,這能剛好超過個體值31、無努力值、速度種族值為89的PM。而速度種族值為105的PM如果既無努力值也無個體值,那麼也只能和這個炮頭龍持平。由此我們不難看出,即使是速度先天不足的PM,如果培養得當,也是有很大先手優勢的潛力的。而培養得當的第一步,就是要盡可能挑選速度個體值高的樣本!

  既然速度先天不足的PM尚且如此重視速度,那麼那些有先天速度優勢的PM更不能掉以輕心了。總之筆者個人的意見就是,如果PM的速度能力有用,那盡可能想辦法讓個體值達到31!

 

Step 4:覺醒力篩選

  覺醒力這個技能在GBA時代中相當有用,尤其是在能夠自由設定個體值的RSBOT和NetBattle平台,使用覺醒力的PM真是滿天飛。本作中覺醒力被設定成了特攻技能,有相當一部分PM(主要是物攻型的)估計是要放棄這個技能,但仍然不可否認它的作用。大家都知道覺醒力的屬性和威力是根据個體值決定的吧,那來給大家介紹一下覺醒力的計算方法吧,不明白的讀者朋友可要仔細看哦。

  屬性計算公式:屬性代碼=(a+b+c+d+e+f)x15/63

  變量賦值條件:

  當HP個體值為奇數時,a=1,反之a=0;

  當物攻個體值為奇數時,b=2,反之b=0;

  當物防個體值為奇數時,c=4,反之c=0;

  當速度個體值為奇數時,d=8,反之d=0;

  當特攻個體值為奇數時,e=16,反之e=0;

  當特防個體值為奇數時,f=32,反之f=0;

屬性代碼

  0 格斗
  1 飛行
  2 毒
  3 地面
  4 岩石
  5 虫
  6 鬼
  7 鋼
  8 火
  9 水
  10 草
  11 電
  12 超能
  13 冰
  14 龍
  15 惡

  威力計算公式:威力=(A+B+C+D+E+F)x40/63+30

  變量賦值條件:

  當HP個體值除以4,余數為2或3時,A=1,反之A=0;

  當物攻個體值除以4,余數為2或3時,B=2,反之B=0;

  當物防個體值除以4,余數為2或3時,C=4,反之C=0;

  當速度個體值除以4,余數為2或3時,D=8,反之D=0;

  當特攻個體值除以4,余數為2或3時,E=16,反之E=0;

  當特防個體值除以4,余數為2或3時,F=32,反之F=0;

  (屬性計算公式和威力計算公式中,每步運算時,小數點以后的數字一律舍去)

  其實這個計算方法很多老玩家都知道,但這里筆者想談的是如何去進行覺醒力篩選,而不是告訴大家怎麼樣通過修改來獲得理想的覺醒力。由于覺醒力的條件苛刻,所以很多人認為它只是靠修改或者在RSBOT等自由設定個體值的平台上才能使用的專利技能,一般的掌机玩家是與此無緣。這種觀點實際上是不正确的,雖然在正常的游戲中,想獲得完美的覺醒力是不大可能的,但要找到一個可用的覺醒力卻並非像想象中那麼困難。正如挑選個體值本身那樣,雖然獲得全個體31的PM基本沒有可能,但這並不意味著我們就選不出來優秀的樣本。

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  究竟什麼樣的覺醒力才是可以為我們所用的呢?首先一點就是屬性。覺醒力的主要意義就是增加PM的打擊面,給PM賦予它原本不具備的某屬性攻擊技能,如果屬性不理想的話,覺醒力自然毫無意義。來看屬性的計算公式,它與PM個體值的大小無關,只和個體值的奇偶有關,也就是說個體全為1和個體全為31的PM,所具備的覺醒力個體是相同的。這也就是說如果只要覺醒力的屬性合適,那麼即使PM某些個體值比較低,那也是可以考慮的。在珍珠鉆石中的一般情況下,常用的覺醒力屬性為格斗、地面、岩石、火、水、草、電、冰這几個,實際上它們的個體值要求如下表:

  (個體值順序按照“HP-物攻-物防-速度-特攻-特防”進行排列)

  格斗:偶偶偶偶偶偶、奇偶偶偶偶偶、偶奇偶偶偶偶、偶偶奇偶偶偶、奇奇偶偶偶偶

  地面:偶偶偶偶奇偶、奇偶奇奇偶偶、偶奇奇奇偶偶、奇奇奇奇偶偶

  岩石:偶偶奇偶奇偶、偶奇偶偶奇偶、奇偶偶偶奇偶、奇奇偶偶奇偶

  火:偶奇偶偶偶奇、偶偶奇偶偶奇、奇偶奇偶偶奇、奇奇偶偶偶奇

  水:偶偶偶奇偶奇、偶奇奇偶偶奇、奇偶偶奇偶奇、奇奇奇偶偶奇

  草:偶偶奇奇偶奇、偶奇偶奇偶奇、偶奇奇奇偶奇、奇偶奇奇偶奇、奇奇偶奇偶奇

  電:偶偶偶偶奇奇、偶奇偶偶奇奇、奇偶偶偶奇奇、奇奇奇奇偶奇

  冰:偶偶偶奇奇奇、偶奇偶奇奇奇、奇偶偶奇奇奇、奇奇奇偶奇奇

  從這個表格上一看就清楚多了,如果PM的個體值符合我們所需要的屬性要求,那麼接下來再去考慮第二個因素,也就是覺醒力的威力。覺醒力的威力最大為70,不過想要達到這個威力,那麼6項個體值必須全部滿足指定條件——除以4后余數為2或3,這樣好像有些勉為其難。但經過觀察計算后我們可以發現,決定覺醒力威力的因素,主要是速度、特攻、特防這后三項個體值是否合乎要求,只要這三項合乎要求,那麼覺醒力的威力就能輕松達到65,那麼即使HP、物攻、物防三項都不滿足要求,對覺醒力的威力實際上也沒有太大的影響。一般說來,覺醒力的威力只要超過60,那麼對我們來說就已經是夠用了,為了方便大家選擇,特此把符合條件的個體值情況羅列如下:

覺醒力威力

  需滿足“除以4后余數為2或3”的個體值項目

  60 特攻、特防
  61 HP或物攻、特攻、特防
  62 HP、物攻、特攻、特防
  63 物防、特攻、特防;HP、物防、特攻、特防
  64 物攻、物防、特攻、特防;HP、物攻、物防、特攻、特防
  65 速度、特攻、特防;
  66 HP或物攻、速度、特攻、特防
  67 HP、物攻、速度、特攻、特防
  68 物防、速度、特攻、特防;HP、物防、速度、特攻、特防
  69 物攻、物防、速度、特攻、特防
  70 HP、物攻、物防、速度、特攻、特防

  其實從這個表格看來,覺醒力的限制其實也不是那麼苛刻,主要條件還是特攻和特防個體值必須滿足要求,只要有這個前提保証,剩下的個體值情況其實也就無所謂了。挑選覺醒力雖然不像大家想象中的那麼困難,不過要注意這個前提是計算出PM的個體值,而且必須精确,不可能模棱兩可。在計算個體值的過程中興許會花上大量時間,但結果很可能是什麼合適的覺醒力也沒遇到,既然這樣那又是何必呢?所以覺醒力篩選才作為選種的最后一步,甚至比個體值篩選還要靠后,不建議大家把精力和時間過分花在這里,更何況覺醒力也只是戰朮的一部分而已,就算沒有覺醒力也不會對PM帶來很大的影響。

  希望對玩口袋的朋友有所幫助,都把精靈培養的強大吧。

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